小学生からできる!遊び×学びで広がるプログラミングの世界
小学生からできる!
遊び×学びで広がるプログラミングの世界

このページは、小~中学生の子どもと保護者に向けて、「プログラミングって何?」「Scratch(スクラッチ)やmicro:bit(マイクロビット)で何ができるの?」を、遊びと学びの両方の目線でわかりやすくまとめた記事です。
ゲームやアニメを作れるScratch、光ったり動いたりするmicro:bitを入り口に、プログラミングの基本(命令・順番・くり返し・条件)や、うまくいかない時の考え方(試行錯誤)まで紹介します。
プログラミングってどんなもの?
小学生でも始められる理由
プログラミングは「コンピューターにやってほしいことを、わかる言葉で伝える」ことです。
たとえばゲームのキャラを右に動かす、音を鳴らす、点数を増やす…
こうした動きは全部、だれかが命令を作っているから起きています
この命令のことを「プログラム」と呼びます。
小学生でもプログラミングを始められるのは、
ブロックを組み合わせて命令を作れるプログラミング教材があるからです。
こういったものは「ビジュアルプログラミング」と呼ばれています。
直感的に操作できる教材を使えば、簡単にプログラムを作ることができます。
そして、「動いた!」「光った!」といった体験を通して遊びながら学ぶことができるのです。
「命令すると動く」ってどういうこと?
プログラミングの基本をやさしく紹介

プログラミングの基本はとてもシンプル。
正しい順番で「命令(めいれい)」を出すことです
たとえば「3歩あるく→右を向く→ジャンプする」と命令したら、その通りに動きます。
ここで大事なのは、コンピューターは“空気を読めない”ということ!
人なら「いい感じにジャンプして」と言われても想像できますが、コンピューターには通じません。だからこそ、命令を小さく分けて、順番をはっきりさせる必要があります。
この「命令を分ける」、「正しい順番にする」ということがポイントです。
これは、勉強や生活にも役立つ考え方です
“ブロックを組みあわせて作る”
だから小学生で始められる!
ブロックを組み合わせて作る「ビジュアルプログラミング」には、さまざまなものがあります。
有名なものだと、MIT(マサチューセッツ工科大学)が開発した「Scratch(スクラッチ)」や、BBC(英国放送協会)が開発した教育用の小型コンピューターボード「micro:bit(マイクロビット)」で使われている「MakeCode」というものがあります
これらは、命令がカラフルなブロックになっています
そして、ブロックをドラッグしてつなげるだけで、プログラムが完成します!
コードを入力するようなことはなく、直感的に操作できます。
さらに、ブロックは形が合わないとつながらないので、「この命令はここに入らないんだ」と自然にルールがわかる所もポイント。
親子で一緒に画面を見ながら、「次はどのブロック?」と楽しみながら取り組むことができます。
ゲームやアプリも同じ仕組み!
身近なプログラミングを見つけてみよう

ふだん遊んでいるゲームも、動画アプリも、実は「命令の集まり」でできています
たとえばゲームで「ボタンを押したらジャンプ」は、プログラミングでいう「もし〜なら(条件)」といった命令が使われています
敵がずっと動き続けるのは「くり返し」、点数が増えるのは「変数(へんすう)」の考え方につながります。
身近なものを観察して「これってどんな命令で動いてるんだろう?」と考えるだけで、プログラミング脳が育ちます。
まずは家の中で“プログラミング探し”をしてみるのもおすすめです。
遊んでいるのに頭が育つ!
“考える力”が伸びるひみつ
プログラミングが人気なのは、ただ楽しいからだけではありません。
遊んでいるにも関わらず、論理的に考える機会が詰まっています
キャラを動かすには順番を考える必要があり、うまくいかなければ原因を探して直します。
気づかぬうちに、このようなプログラミング的思考が育つのです。
これは、算数の文章題や理科の実験、国語の作文にもそっくりです。
つまりプログラミングは、「考え方のトレーニング」になります。
楽しいのに学べるという所が、いちばんの強みです
遊びながら自然に身につく
「順番に考える力」
例えば、Scratch(スクラッチ)というプログラミング教材でゲームを作るとき、「最初に何をするか?次はどうするか?」と動きの順番を決めなければゲームが動きません。
たとえば「スタート画面→ルール説明→ゲーム開始→ゴール→結果発表」のように、流れを作る必要があるのです。
この“順番に考える力”は、勉強の手順や、発表の組み立てにも役立ちます。
しかもプログラミングでは、順番が違うとすぐに結果が変わるので、自然に理解することができます。遊びの中で「順序だてて考える」練習ができるのは、とても大きいことですね。
うまくいかない時こそチャンス!
試行錯誤が楽しくなる理由

プログラミングは、最初から完ぺきに動くことの方が少ないです。
でもそれは失敗ではなく、「どこを直せばよくなるか」を見つけるゲームのような時間です。
たとえばキャラが動かないなら、命令がスタートしていないのか、順番が違うのか、条件が合っていないのか、などを調べていきます。
この“試行錯誤(しこうさくご)”が、考える力を一気に伸ばします。
うまくいかない時に「やめる」ではなく、「試してみる!」ことが大切。
ビジュアルプログラミングは、試すハードルが低いので、この習慣をつける良いきっかけになるのです
「できた!」が自信につながる
プログラミングの成功体験
プログラミングの良いところは、がんばった分だけ結果が目に見えることです。
キャラが思った通りに動いた、LEDが光った、音が鳴った…その瞬間に「自分が作った!」と実感できます。
この成功体験は、テストの点数とはちがう、確かな自信になります。
失敗も多いけど、成功も多いので、他のことよりも「できる!」を感じやすいのが魅力です
さらに、作品は家族や友だちに見せられるので、ほめてもらえるチャンスも増えます。
「次はもっと面白くしたい」と思い、自発的に行動する姿も多く見られます。
Scratch(スクラッチ)でつくる!
ゲームもアニメも思いのままの作品づくり
Scratchは、世界中の子どもたちが使っている無料のビジュアルプログラミングです。
ブロックを組み合わせるだけで、ゲーム・アニメ・物語・音楽など、いろいろな作品が作れます。
しかも作品を公開して、ほかの人の作品を見て学ぶこともできます。
「まねして作る→自分流に変える→オリジナルになる」という流れが自然に起きるので、はじめてでも続けやすいです。
この章では、Scratchの魅力と、学びにつながるポイントを紹介します。
キャラを動かすだけでワクワク!
Scratch(スクラッチ)の魅力
Scratchの最初の楽しさは、キャラ(スプライト)を動かすだけでも「作品っぽい!」と感じられることです。
たとえば「10歩動かす」「もし端に着いたら跳ね返る」「ずっと回る」など、数個のブロックで動きが作れます。
背景を変えたり、音をつけたりすると、さらに世界が広がります。
ゲーム・アニメ・物語…
つくれる作品の幅が多い!
Scratchは「ゲームだけ」ではありません。
アニメのように会話を進める作品、クイズ、迷路、音楽演奏、絵が動く作品など、アイデア次第で何でも作れます
たとえば夏休みなら、自由研究として「都道府県クイズ」や「理科の学習アニメ」を作るのもおすすめです。作品の幅が広いと、子どもの“好き”に合わせて続けられます。
スポーツ好きなら得点ゲーム、読書好きなら物語、工作好きならmicro:bitへ…と、次の学びにもつながります。
作品づくりで育つ
“表現力”と“論理的思考”
Scratchで作品を作ると、「どう見せたいか」を考えるので表現力が育ちます。
キャラの動き、セリフ、音、背景、テンポ…全部が“伝え方”です。
同時に、「こうしたいなら、どんな命令が必要?」と考えるので論理的思考力も育ちます。
たとえば「敵に当たったらゲームオーバー」は、条件と判定の組み合わせです。
表現と論理がセットで伸びるのがScratchの強みです。
作った作品を説明するだけでも、プレゼンの練習になりますよ
micro:bit(マイクロビット)で
光る・鳴る・動くプログラミング体験
micro:bit(マイクロビット)は、手のひらサイズの小さなコンピューターです。
LEDが光ったり、音を鳴らしたり、ボタンを押したり、傾きを感じたりできます。
Scratchが「画面の中の世界」だとしたら、micro:bitは「現実の世界」を動かせるのが魅力です。
プログラミングで“制御(せいぎょ)”する体験ができるので、理科や技術の学びにもつながります。ここでは、micro:bitで何ができるかを、わかりやすく紹介します。
LEDが光る!音が鳴る!
micro:bitの楽しい仕組み
micro:bit(マイクロビット)には、LED(光る点)がたくさん並んでいて、文字や絵を表示できます。さらにボタンA・B、加速度センサー(傾き)、温度の目安、無線通信など、いろいろな機能があります。
たとえば「ボタンAを押したらハートを表示」「振ったらサイコロの目を出す」など、すぐに遊べる作品が作れます。
画面の中だけでなく、手で持って動かせるので、低学年でも“体感”しやすいのがポイントです。
手を動かすとわかる
「制御」のおもしろさ
micro:bitの面白さは、「入力(ボタン・傾き・明るさなど)」に合わせて「出力(光・音・動き)」を変えられることです。これが“制御”です。
たとえば「暗くなったらライトを点ける」「一定の回数振ったらアラームを鳴らす」など、現実の世界をプログラムで表現することができます。
制御を考えるときは、「どんな条件で」「何を」「どれくらい」動かすかを決めます。
理科の実験みたいに、条件を変えて結果を比べるのも楽しい学びになります。
親子でできる簡単工作アイデアも紹介
micro:bitは、むずかしい工具がなくても工作と組み合わせやすいです。
紙コップ、段ボール、輪ゴム、テープなど、家にあるもので形を作り、micro:bitで光や音をつけるだけで作品になります。
たとえば「光る名札」「おみくじマシン」「防犯ブザー風アラーム」などは親子で作りやすいです。工作の良いところは、見た目を工夫できることと、完成した作品を飾れることです。
プログラムと工作の両方で“自分の作品”感が強くなります。
「なんで動かない?」を楽しもう!
親子で試行錯誤する時間
プログラミングで必ず出てくるのが、「あれ?動かない…」という瞬間です。
でも実は、ここがいちばん学びが深くなる時間です。
原因を探して、仮説を立てて、直して、また試す。
この流れは、将来どんな勉強や仕事でも役立つ“問題解決”そのものです。
親子で取り組むと、子どもは安心してチャレンジできます。
大人が答えを言いすぎず、一緒に考える姿勢が、子どもの力を伸ばします。
エラーは失敗じゃない。
“気づき”の宝箱

エラーや失敗は、「ダメだった」ではなく「次に直す場所が見つかった」というサインです。
たとえばScratchなら、ブロックの順番が違う、条件が合っていない、変数が初期化されていない…など原因がいくつもあります。
micro:bitなら、入力の設定が違う、出力先が違う、数値が大きすぎる…などもあります。
エラーが出たら、まずは落ち着いて「どこまで動いてる?」を確認します。
気づきが増えるほど、次は早く直せるようになります。
原因を探すプロセスが
考える力をぐんと伸ばす
原因探しのコツは、「一気に全部直さない」ことです。
1つだけ変えて試すと、何が効いたのかが分かります。
たとえば「この命令の前に表示を入れて、ここまで来ているか確認する」「数を小さくして動くか試す」など、実験のように進めます。
このプロセスをくり返すと、子どもは自然に“筋道を立てて考える”ようになります。
うまくいかない時間が長いほど、できた時の理解が深くなります。
親子で一緒に
「どうして?」を楽しむコツ
親子で取り組むときは、保護者がすぐ答えを言うより、質問でヒントを出すのがおすすめです。
「どのタイミングで止まってる?」「この条件は本当に合ってる?」「数字を半分にしたらどうなる?」のように、一緒に探検する感じがおすすめ。
子どもが自分で見つけた答えは、忘れにくいです。
また、うまくいったら結果だけでなく「どう直したか」を言葉にしてみましょう。
説明できると、理解が一段階上がりますよ。
自由研究にもぴったり!
遊びが学びに変わる瞬間を見つけよう
プログラミングは自由研究と相性がとても良いです。
なぜなら「作る→試す→直す→記録する」という流れが、自由研究の基本と同じだからです。
Scratchなら作品を動画や画像で残せますし、micro:bitなら実物を見せたり、動く様子を撮影したりできます。
さらに、テーマを工夫すれば「理科っぽい」「算数っぽい」「社会っぽい」研究にもできます。
遊びから始めて、最後に“研究としてまとめる”ことで、学びに変わる瞬間が生まれます。
プログラミングでできる
自由研究のテーマ例
自由研究は「すごい作品」を作るより、「工夫した点」と「比べた結果」をまとめると評価されやすいです。Scratchとmicro:bit、それぞれで取り組みやすいテーマ例をまとめます。
- Scratch:反射神経ゲームを作り、難しさ(スピード)を3段階で比べる
- Scratch:クイズ作品を作り、正解率が上がる出し方(ヒントの量)を研究する
- micro:bit:歩数っぽいカウントを作り、歩き方で数がどう変わるか調べる
- micro:bit:明るさでLEDを変えるライトを作り、部屋の場所で数値を記録する
- micro:bit:温度の変化を時間ごとに記録し、グラフにして考察する
「制御」「観察」「記録」など、
学びの要素が自然に入る理由
プログラミングが自由研究にぴったりなのは、学びの要素が自然にそろうからです。
micro:bitなら「センサーで観察→条件で制御→結果を記録」ができます。
Scratchでも「条件を変える→結果を比べる→まとめる」ができます。
たとえば「暗いときだけ光る」なら、暗さの基準(数値)を決める必要があります。
自然と研究の流れになるので、まとめやすいのです
遊びの延長で、データやルールを扱う力が身につくと嬉しいですね!
作品として残せるから
達成感も大きい
自由研究でうれしいのは、最後に「形に残る」ことです。
Scratchなら作品URLを共有でき、発表もしやすいです。
micro:bitなら実物を持っていけるので、動いた瞬間に注目されます。
また、作品が残ると「来年はもっと改造したい」「友だちにも遊んでもらいたい」と次の学びにつながります。研究のまとめでは、完成品だけでなく、途中で失敗したことや直したことも書くと説得力が増しますよ。がんばった過程が、そのまま評価ポイントになります
今日から一歩!
親子で始めるプログラミングおすすめステップ
始め方はシンプルで大丈夫です。
最初から教材をたくさん買うより、「無料で触る→好きが見つかる→必要な道具を足す」という順番が失敗しにくいです。
Scratchで画面の中の作品づくりに慣れたら、micro:bitで現実の世界を動かす体験を足すと、学びが一気に広がります。
大切なのは、毎回長時間やることではなく、短い時間でも続けることです。
ここでは、親子で無理なく進めるステップを紹介します。
まずは無料で触ってみよう!
Scratchでスタートしよう
最初の一歩はScratch(スクラッチ)がおすすめです。
パソコンやタブレットがあれば始められ、ブロックを動かすだけで作品ができます。
最初は「ネコを動かす」「音を鳴らす」「背景を変える」だけでOKです。
慣れてきたら、次の要素を少しずつ足すと学びが深まります。
- 順番:スタート→動く→止まる、の流れを作る
- くり返し:ずっと動かす、何回もジャンプする
- 条件:もし当たったら点数、もし落ちたらゲームオーバー
- 変数:スコア、残り時間、レベル
micro:bitで
“動かす体験”をプラス!
Scratchに慣れたら、micro:bit(マイクロビット)で「モノを動かす」体験をすると、子どもの目が変わります
光る・鳴る・反応する、がすぐ起きるので、達成感を感じやすくなります。
また、micro:bitは“制御”の学びに直結します。
「入力→判断→出力」の形が見えるので、プログラミングの本質がつかみやすいです。
Scratchで作ったゲームの考え方を、micro:bitの作品に持ち込むと理解がつながります。
| 項目 | Scratch | micro:bit |
|---|---|---|
| 得意なこと | ゲーム・アニメ・物語など画面作品 | 光・音・センサーで現実を動かす |
| 学びの中心 | 順番・条件・くり返し・表現 | 制御・観察・入力と出力 |
| おすすめの子 | 絵や物語、ゲームが好き | 工作や実験、機械が好き |
| 始めやすさ | 無料ですぐ開始 | 本体が必要(買うと長く遊べる) |
親子時間に
プログラミング教育をプラス!
このように、プログラミングは遊びながら論理的思考力や問題解決能力を伸ばすのにぴったり。
週末などの親子時間に取り入れるのもおすすめです!
今後、Scratch(スクラッチ)やmicro:bit(マイクロビット)でのプログラミング記事の連載を予定しています。興味のある方がいたら、ぜひ試してみてくださいね!
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